Si certains
jeux, calmes, consistent à «se taper le carton» entre
amis au coin du comptoir, ou remplir une grille de P.M.U., d'autres, sont
de véritables défouloirs. Le client trouve alors son plaisir
dans le rapport physique qu'il entretient avec l'objet. Un combat contre
la matière, qu'il soulève, qu'il étreint, qu'il frappe,
secoue et bouscule brutalement. Les objets conçus robustement font
alors corps avec le joueur qui les empoigne vigoureusement et les utilise
pour purger une haine viscérale. Toute cette énergie dilapidée
est transmise à la machine par les interfaces que sont les boutons
du flipper, ceux du jeu vidéo, ou encore les poignées du baby-foot.
Certaines zones de l'objet deviennent alors de véritables foyers
de violence où se déversent toutes sortes de frustrations. |